基本信息
内容简介

本书是《3dsmax渲染技术课堂》系列图书之一,全书共分12章,由18个经典的应用型案例和完全的命令参考速查组成,对mental ray渲染器的所有关键特色进行了详细和深入地讲解。内容包括全局光照、表面焦散和容积焦散、次表面散射以及丰富的材质明暗器等。

书中不仅介绍了mental ray的全局光照引擎中的光子贴图和最终聚集的使用方法,还用大量篇幅对影响渲染效果的另一要素——mental ray高级材质进行了完全的揭秘。特别对mental ray渲染器的多种材质明暗器做了详细地介绍,并为之设计了精彩的案例。为了让mental ray的初学者更快地掌握本书的精彩内容,本书的配套光盘中还包含了容量巨大、内容完整的“mental ray快速上手”多媒体教学录像,它可以让读者迅速了解mental ray各个关键特色的工作流程,为全面掌握mental ray这一优秀渲染器打下坚实的基础。在本书的最后几章,提供了mental ray完整的命令参考手册,以供读者查询、学习使用。只有了解了它们的参数变量以及相关的含义,才可能对其做到真正应用自如。

本书具有很高的技术含量和参考价值,特别适合以真实视觉效果为首位的影视动和特效制作从业人员,是建筑设计、工业产品、广告包装等行业的渲染应用技术指南,也是CG渲染爱好者自学用书,适合初学者和有一定水平的中、高级用户,也非常适合作为3ds max培训班的渲染教材。

  • 激光剑
  • 人类皮肤材质
  • 玉石材质
  • 材质练习
  • 饮料的材质
  • 展厅的人工光源
  • 自由女神
  • 手镯
  • 容积焦散
  • 3D运动模糊效果
  • 全局光效果
  • 光线追踪深度
  • 景深特效
  • 冰封的海面
  • 海上油田
  • 真实反射效果
  • 玻璃折射
  • 铃铛
chapter  1 认识mentalcray渲染器  
1.1 介绍3ds max主流渲染
1.1.1 Brazilcr/s    
1.1.2 finalRender
1.1.3 Max well
1.1.4 mental ray
1.1.5 Vray
1.2 mental ray的关键特色   
1.2.1 Global Illumination(全局光照)
1.2.2 Caustics(焦散)
1.2.3 Sub-Surface Scattering(次表面散射)
1.2.4 Height Map Displacement(高度贴图置换)
1.2.5 Contour Shader(轮廓明暗器)
1.2.6 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染)
1.3 新增界面导航
1.3.1 渲染选项面板
1.3.2 间接照明选项面板
1.3.3 处理选项面板
1.3.4 对象属性面板
1.3.5 创建光源面板
1.3.6 材质编辑器
1.4 如何获得更多
1.4.1 丛书介绍
1.4.2 我们的技术支持
1.5 小结
chapter 02 快速的光线追踪  
2.1 mentalcray的初次渲染
2.1.1 单位设置
2.1.2 更改当前渲染器
2.1.3 设置图像分辨率
2.1.4 了解 Bucket 渲染
2.2 优秀的光线追踪
2.2.1 光线追踪的原理
2.2.2 光线追踪深度
2.2.3 光线追踪加速
2.3 渲染高品质的图像
2.3.1 反锯齿设置
2.3.2 观察并设置采样点
2.3.3 控制采样的Spatial
2.3.4 图像过滤
2.4 小结
chapter 03 使用全局光照明  
3.1 天空下的自由女神
3.1.1 快速的激活天空光
3.1.2 设置环境和天空光
3.1.3 为天空光使用纹理
3.1.4 使用HDRI照明
3.1.5 完善天空光系统
3.2 展厅中的人工光源
3.2.1 快速开始全局光照
3.2.2 使用Global Illumination
3.2.3 提高GI的质量
3.3 优化场景的GI设置
3.3.1 GI的细节处理
3.3.2 重复使用GI解算结果
3.4 最终的渲染
3.5 小结
chapter 04 绚丽的焦散特效  
4.1 认识焦散特效
4.1.1 焦散概述
4.1.2 表面焦散
4.1.3 容积焦散
4.2 手镯的表面焦散
4.2.1 激活对象产生焦散选项
4.2.2 设置基本的照明
4.2.3 创建焦散光源
4.2.4 创建焦散
4.2.5 渲染最后完美的焦散
4.3 玻璃的折射焦散
4.3.1 激活对象产生焦散选项
4.3.2 设置基本的照明
4.3.3 创建焦散光源
4.3.4 创建焦散
4.3.5 渲染最终效果
4.4 容积焦散
4.4.1 创建体积雾
4.4.2 创建容积光源
4.4.3 打开容积焦散
4.4.4 调整容积焦散
4.5 小结
chapter 05 景深和运动模糊  
5.1 创建景深特效
5.1.1 准备场景
5.1.2 激活摄像机景深
5.1.3 提高景深效果的品质
5.2 用Photoshop创建景深
5.2.1 创建Z通道
5.2.2 复制Z深度到图像
5.2.3 调节镜头模糊
5.3 运动模糊
5.3.1 了解场景对象的运动
5.3.2 激活对象的模糊控制
5.3.3 修改运动模糊效果
5.3.4 速度对运动模糊的影响
5.3.5 改善运动模糊质量
5.4 小结
chapter 06 材质的GI效果控制  
6.1 渲染器GI倍增控制
6.1.1 准备场景并了解任务
6.1.2 修改全局照明
6.2 使用材质的GI控制
6.2.1 初识mental ray高级材质
6.2.2 调整材质的GI强度
6.2.3 修改GI的颜色
6.2.4 渲染最终结果
6.3 小结
chapter 07 mental ray真实的SSS材质  
7.1 玉石材质的编辑
7.2 牛奶. 饮料材质的编辑
7.2.1 玻璃材质的编辑
7.2.2 牛奶材质的编辑
7.2.3 西瓜汁材质的编辑
7.3 皮肤材质的编辑..
7.3.1 皮肤的基础材质编辑
7.3.2 修改皮肤的高光效果
7.3.3 皮肤表面的凹凸效果
7.4 小结
chapter 08 mental ray丰富多彩的Shader  
8.1 Ambient/Reflective Occlusion Shader
8.1.1 用于全局光照的效果
8.1.2 用于真实的反射效果
8.2 海上油田
8.2.1 创建基本的海洋材质
8.2.2 使用Ocean Shader
8.2.3 添加镜头特效
8.2.4 冰封的海面
8.3 星战中的激光剑
8.3.1 金属手柄的编辑方法
8.3.2 激光光刃的编辑方法
8.4 小结
chapter 09 mentalcray渲染命令详解  
9.1 Renderer渲染面板
9.1.1 Sampling Quality采样质量卷展栏
9.1.2 Rendering Algorithms渲染算法卷展栏
9.1.3 Camera Effects摄像机效果卷展栏
9.1.4 Shadows & Displa ement阴影与置换卷展栏
9.2 Indirect Illumination间接照明面板
9.2.1 Caustics and Global Illumination(GI)焦散和全局照明卷展栏
9.2.2 Final Gather最终聚集卷展栏
9.3 Processing处理面板
9.3.1 Translator Options转换器选项卷展栏
9.3.2 Diagnostics诊断卷展栏
9.3.3 Distributed Bucket Rendering分布式块状渲染卷展栏
chapter 10 mentalcray灯光. 属性命令详解  
10.1 mental ray新增灯光
10.1.1 mr Area Omni mental ray区域泛光灯
10.1.2 mr Area Spot mental ray区域聚光灯
10.2 mental ray新增的灯光阴影与参数
10.2.1 mental ray Shadow Map mental ray阴影贴图
10.2.2 mental ray Indirect Illumination mental ray间接照明卷展栏
10.2.3 mental ray Light Shader mental ray灯光明暗器卷展栏
10.3 对象的mental ray属性
10.3.1 Indirect Illumination间接照明控制组
10.3.2 Displa ement置换控制组
10.4 mental ray的首选项设置
10.4.1 General常规控制组
10.4.2 Rendering渲染控制组
10.4.3 Messages消息控制组
chapter 11 mental ray材质命令详解  
11.1 mental ray 材质
11.1.1 Material Shaders材质明暗器卷展栏
11.1.2 Advanced Shaders高级明暗器卷展栏
11.2 DGS Material DGS材质
11.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters DGS材质参数卷展栏
11.2.2 Shaders 明暗器卷展栏
11.3 Glass mental ray玻璃材质
11.4 SSS Fast Material(mi)SSS快速材质
11.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters SSS快速材质参数卷展栏
11.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering次表面散射的漫反射卷展栏
11.4.3 Specular reflection镜面反射卷展栏
11.4.4 Advanced options高级选项卷展栏
11.4.5 Shaders 明暗器卷展栏
11.5 SSS Fast Skin Material(mi)SSS快速蒙皮材质
11.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters SSS快速蒙皮材质参数卷展栏
11.5.2 3-Layer Diffuse Subsurfa e Scattering 3层次表面散射的漫反射卷展栏
11.5.3 2-Layer Specularity and Refle tions 2层镜面高光和反射卷展栏
11.5.4 Advanced options高级选项卷展栏
11.5.5 Shaders 明暗器卷展栏
11.6 SSS Physical Material(mi)SSS物理材质
11.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters SSS物理材质参数卷展栏
11.6.2 Shaders 明暗器卷展栏
chapter 12 mental ray明暗器详解  
12.1 Shader 明暗器
12.1.1 3D Displa ement Shader 3D置换Shader
12.1.2 Bump Shader凹凸明暗器
12.1.3 Dielectri Material Shader绝缘材质明暗器
12.1.4 Environment Shader环境明暗器
12.1.5 Material to Shader材质转换为明暗器
12.1.6 Shader List Shader列表
12.1.7 UV Generator Shader UV发生器Shader
12.1.8 UV Coordillltte Shader UV坐标明暗器
12.1.9 XYZ Generator Shader XYZ发生器明暗器
12.1.10 XYZ Coordillate Shader XYZ坐标明暗器
12.2 Contour Shaders 轮廓线明暗器
12.2.1 Combi组合轮廓线
12.2.2 Contour Composite 轮廓线合成
12.2.3 Contour Contrast Function Levels 轮廓线对比函数等级
12.2.4 Contour Only只输出轮廓线
12.2.5 Contour PS(PostScript)轮廓线PostScript
12.2.6 Contour Store Function 轮廓线存储功能
12.2.7 Curvature曲率
12.2.8 Depth Fade深度褪色
12.2.9 Factor Color颜色系数
12.2.10 Layer Thinner层厚度
12.2.11 Simple简单
12.2.12 Width From Color来自颜色的宽度
12.2.13 Width From Light来自灯光的宽度
12.2.14 Width From Light Dir来自灯光方向的宽度
12.3 Base Shaders基本明暗器
12.3.1 Dielectri 绝缘
12.3.2 Light Infinite无衰减灯光
12.3.3 Light Point点光源
12.3.4 Light Spot聚光灯
12.3.5 Photon Basi 光子基础
12.3.6 Reflect反射
12.3.7 Refract折射
12.3.8 Transparency透明
12.3.9 opacity不透明
12.3.10 Texture Wave贴图波纹
12.3.11 Two-Sided双面
12.3.12 Shadow Transparen y阴影透明
12.4 Physics Shaders物理明暗器
12.4.1 DGS Material PhotonDGS材质光子
12.4.2 Parti Volume多样介质体积
12.4.3 Parti Volume Photon多样介质体积光子
12.4.4 Transmat透明材质
12.4.5 Transmat Photon透明材质光子
12.5 Lume Tools Shader
12.5.1 Beam Shader光束明暗器
12.5.2 Distortion Shader扭曲明暗器
12.5.3 Edge Shader边缘明暗器
12.5.4 Edge Shadow Shader边缘阴影明暗
12.5.5 Facade Shader正面明暗器
12.5.6 Glass Shader玻璃明暗器
12.5.7 Edge Transparen y边缘透明卷展栏
12.5.8 Glow Shader自发光明暗器
12.5.9 Lands ape Shader地形明暗器
12.5.10 Metal Shader金属明暗器
12.5.11 Mist Shader薄雾明暗器
12.5.12 Night Shader夜晚明暗器
12.5.13 Ocean Shader海洋明暗器
12.5.14 Stain Shader色斑污损明暗器
12.5.15 Submerge Shader浸没明暗器
12.5.16 Translu ency Shader半透明明暗器
12.5.17 Water Surface Shader水面明暗器
12.5.18 Wrap Around Shader全景明暗器
12.5.19 Wet-Dry Mixer Shader干湿混合器明暗器